2010年10月28日 星期四

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《給予的力量》 ==超級成功的五大法則

價值法則
真正的價值決定於你所能給予的價值,而不是你所獲取的報酬。
補償法則
你的收入決定於,你替多少人提供服務以及服務的品質。
影響法
你的影響力決定於,是否充分將別人的利益擺在第一。
真實法則
你必須拿出最有價值的禮物,那就是你。
接受法則
有效的給予關鍵在於,保持樂於接受。
價值法則
真正的價值決定於你所能給予的價值,而不是你所獲取的報酬。
補償法則
你的收入決定於,你替多少人提供服務以及服務的品質。
影響法則
你的影響力決定於,是否充分將別人的利益擺在第一。
真實法則
你必須拿出最有價值的禮物,那就是你。
接受法則
有效的給予關鍵在於,保持樂於接受。

網路當教學平臺 學習路更寬廣

網路當教學平臺 學習路更寬廣
(2010/10/28)
 

楊惠芳/臺北報導

 資訊融入教學成為趨勢。教育部昨天頒獎表揚「臺灣學術網路傑出貢獻獎」得獎人員,獲獎者有的建構學生伙食刷卡系統,學生只要攜帶學生證,經條碼辨識器感應後,就可以領取晚餐;有的開發互動式班級學習社群平臺,或建置數學教學網,免費提供全國親師生使用。

  臺灣網際網路研討會昨天在臺南大學登場。教育部長吳清基表示,臺灣在國際網際網路學術上領先許多國家,國小學生也常在國際網頁競賽中,獲得白金獎和鑽石獎 等獎項。他指出,目前全國學術網路已有十三個區域網路中心,全國約有四千一百多所大學和中小學有網路連線,每天約有五百四十萬人使用學術網路。

 吳清基昨天也頒獎表揚臺灣學術網路傑出貢獻人員。獲獎的北市博愛國小資訊組長張世明,建置「萬用揭示板數學教學網」,已有全國各縣市的六千多名教師註冊使用,累積一千四百多件教材,不但有動畫線上教材,還有測驗題等,內容相當豐富。

 臺南市崇明國小教師黃明貴開發「MyeClass架站機」互動式班級學習社群平臺,建構一套符合師生使用的班級網站,不但減輕教師自製班級網頁的辛勞,更以學生為中心,融入班級榮譽制度、閱讀心得寫作、線上作文簿及網路學習單等功能,將學習由學校班級延伸到課堂外。

 國立華僑實驗高中技工宋儀龍,除了開發學生伙食刷卡系統和學生遲到登錄系統外,還研發學生資料查詢系統,當家長打電話到學校尋找學生時,如果不知道學生的班級,只要輸入姓名,就可以查出年級、班級等資料,迅速通知學生。

 

【新聞報導】ECFA服務業早收清單 今實施_工商時報



ECFA服務業早收清單 今實施

·         2010-10-28

·         工商時報

·         【記者于國欽、劉馥瑜、呂雪彗/台北報導】

     大陸國台辦昨宣布,自今(28)日起,對台灣實施會計服務、電腦及其相關服務、研究和開發服務、會議服務及視聽服務等5項服務業貿易早期收穫開放措施。其中,台灣電影進軍大陸,享有不設限額的優惠,對兩岸文創產業交流有相當大助益。

     ECFA已於今年912日生效,兩岸經濟合作架構協議(ECFA)服務貿易早收清單,我國開放9項,陸方開放11項。國貿局表示,依據協議第8條之規定,服務貿易早期收穫計畫應於協議生效後,盡速實施。

     陸方已在昨日公布第一階段對我開放的5項服務業,國貿局表示,我方第一階段開放給大陸的時間訂在111日,至於銀行業等其餘4項則以明年元旦與貨品早收清單同步開放為目標,但如果盡早完成相關程序,不排除提前開放。

     今起,大陸對我實施的早收清單,其中電腦服務業自然科學工程研發服務業,以及會議服務業等3項,我方業者在大陸可以獨資,享有較韓、日、歐美等其他WTO會員更優惠條件。

     另外,會計師臨時審計簽證期限由半年延長至一年,可以減少我國會計師作業成本;至於取消台灣電影片配額,可為國片爭取發展空間。

     未來台灣所拍攝,擁有50%以上電影著作權的華語片,經大陸主管部門審查通過後,不受進口配額限制,在大陸發行放映。同時,在電影工作人員組別中,台灣居民必須占這個組別人數的50%以上。

     國貿局副局長張俊福指出,111日起對大陸開放的項目為「研究與發展服務業」、「會議服務業」、「大陸華語與合拍電影片發行映演每年10部」、「經紀商服務業(活動物除外)」及「電腦訂位系統」等5項。

     張俊福表示:「我國給予大陸的服務業9早收項目,並沒有超過給世貿組織(WTO)會員的待遇,只是正常一點而已。」

     他表示,我方開放的第一階段5項服務業,早在去年7月開放陸資企業時已列入。如此說來,這5項列在早收清單對大陸的實質意義為何?張俊福說:「去年是我方主動開放,隨時可收回,但此次寫在協議裡,一旦開放就具有拘束力。」

     列為第二階段服務業早收清單,包括銀行業、展覽服務業、運動及其他娛樂、特製品設計服務業等4項,張俊福表示,銀行業3月金管會已發布許可辦法允許大陸銀行在台設辦事處滿2年後可申請設立分行,在早收清單裡進一步放寬至1年即可申設分行

 

資料來源:http://news.chinatimes.com/2007Cti/2007Cti-News/2007Cti-News-Content/0,4521,50103936+122010102800262,00.html



 



2010年10月27日 星期三

任天堂:微軟不算什麼 蘋果才是最大的敵人!

任天堂:微軟不算什麼 蘋果才是最大的敵人!

2010/10/27  鉅亨網 / 李業德

 

遊戲巨擘任天堂 (Nintendo Co.)(7974-JP) 美國地區總裁 Reggie Fils-Aime 上周受訪時,表示相較於業界競爭對手微軟 (Microsoft Corp.)(MSFT-US),他擔憂蘋果 (Apple Inc.)(AAPL-US) 對公司將造成較大的威脅。

 

Fils-Aime 稱:「我認為在近期內,蘋果對我們的傷害會高於微軟嗎?答案是肯定的。」

然而這並不代表老任認為,蘋果最終能夠戰勝它。Fils-Aime 對《富比士》(Forbes) 指出,蘋果迎合的是「業餘玩家」,遊戲目的只是「殺時間」,但任天堂提供的是更加全面性的遊戲體驗,服務「樂意消費」的群眾。

 

無論上述觀點確實與否,即使抱持堅強的立場,任天堂仍有充分理由擔憂蘋果坐大。

 

上周蘋果發布第 4 季財報,宣稱在第 4 季內售出 1410 萬台 iPhone,8 月市調機構 NPD 報告指出,任天堂僅售出 32.2 萬台掌上型主機 DS。

 

更糟的一點是,越來越多人開始發掘,在蘋果 iOS 作業系統上進行傳統影音遊戲的樂趣。

 

研究機構 Flurry Analytics 今 (2010) 年稍早表示,去年任天堂的移動裝置市場市占率,由 2008 年的 75% 降至 70%。然而蘋果的 iOS 系統平台,市占率卻是由 5% 倍增至 19%。

 

然而看似威脅性較小的微軟,也可能回頭進逼任天堂地位。

 

儘管 Wii 仍是遊戲市場最受歡迎的主機,NPD 在 9 月的報告指出,微軟遊戲主機 Xbox 360 的銷售量,年度成長率已飆升到 34%。9 月同時也是 Xbox 360 主機銷售成績最好的單月。

 

反觀 Wii 主機銷售卻是已見頹勢。上個月任天堂對投資人表示,欲削減 Wii 和 DS 的出貨預期量。公司曾預期在本財務年度間 (3 月 31 日告終),賣出 3000 萬台 DS 和 1800 萬台 Wii 主機,但如今將估量分別下調至 2350 萬台和 1750 萬台。

 

單機遊戲的未來


單機遊戲的未來
 
http://proj3.moeaidb.gov.tw/nmipo/content/weeklypaper/Theme/Default/Detail.aspx?type=4&sn=985c8cfe913344e5bc9f8f855d91ec6b&id=CD254A771998417B9E6968BB4B3FEC9E
 
在遊戲分類上,我們簡單的將電腦遊戲分成兩大類:單機遊戲與線上遊戲。
前者本意是指僅提供在單一電腦上進行的遊戲,例如早年的《仙劍奇俠傳》、《大富翁》。
後者則是透過網際網路進行的遊戲,例如《天堂》(Lineage)、《魔獸世界》(World of Warcraft)。
此兩者不僅代表兩種不同的設計方向,也有著截然不同的商業模型(Business Model)。
 
單機遊戲的設計環境單純,著重個人體驗,多半在人物刻劃故事方面多所著墨。
線上遊戲重點是在人際互動,對於網路傳輸的效能以及公平性更加重視。
單機遊戲多半採取盒裝一次買斷的方式,故稱為「Package Game」,廠商只做一次性的銷售。線上遊戲則是依連線的狀況,收取服務時間的費用(月費制),
後來又發展出遊戲免費,但是販售虛擬寶物(Item Mall)。無論線上遊戲怎麼收費,都希望能讓同一位消費者持續的付費。
 
在線上遊戲出現前的80、90年代,單機遊戲曾有一段輝煌時期。
90年代網際網路出現後,讓單機遊戲增加了「區域連線」的遊戲新型態,除了自己一個人玩,並提供4人、8人或16人不等的有限度連線。
但是這和線上遊戲不同,無法大規模連線,也不必永遠保持連線狀態,自己單機也可以玩,代表者如《CS絕對武力》(Counter Strike)。
玩家連線時主要採用點對點的傳輸,遊戲公司的伺服器主要擔任配對的功能。然而這種遊戲的收費方式仍和單機遊戲一樣,只做一次性的銷售,連線只是視為一種額外的免費服務,因此在業者眼中還是將之歸類在單機遊戲。
在運營上,這種單機可區域連線遊戲也不必像線上遊戲需要大規模的機房與客服人員,金流也和原本的單機遊戲相同。
 
以全球電玩市場來看,遊樂器平台的單機遊戲(具連線功能)仍是主流,佔市場總額一半以上。
電腦線上遊戲較風行於亞洲,主要是中國、韓國、台灣、東南亞等地,歐美的發展並不如這些亞洲地區。
 
以亞洲的電腦遊戲市場而言,看似線上遊戲當道,但這並不代表玩家不想玩單機遊戲了。
單機遊戲可以比較精緻化、故事性很強、玩起來比較隨興,沒有人際壓力。況且,並不是所有的遊戲型態都適合做成線上遊戲。線上遊戲固然熱鬧,但是也很亂很吵。單機遊戲的存在仍能滿足玩家不同的需求。
 
只是單機的天敵是盜版!特別是亞洲市場的盜版風氣很盛,許多防盜版的加密方式都不是很有效。
盜版問題太嚴重,直接影響了亞洲遊戲廠商的開發意願。廠商意願低了,產品自然變少了。並不完全是大家口味轉變,而是玩家想玩也不見得玩得到。
相對的,線上遊戲只認帳號,不管軟體是否盜版,完全沒有這方面的困擾。單機遊戲的市場大幅萎縮,線上遊戲席捲市場,所謂適者生存即是如此。
 
電腦遊戲分類中,
角色扮演」(Role-Playing Game)是最容易轉成線上遊戲的,經驗值成長以及裝備、寶物的累積,讓玩家不斷上線練功,並且與其他玩家互動。
對於其它許多不適合轉成線上遊戲者,廠商也有在設法因應。例如《NBA 2K》系列籃球遊戲,玩家啟動遊戲時就必需透過「Steam」平台,玩家一樣要連上網註冊產品序號及認證,遊戲的更新、發佈銷息與尋找對手連線也都是透過這個平台。單機遊戲也可以利用線上遊戲的控管方式來確保玩家購買正版。
 
當網際網路開始發展時,就有一句口號:「將來所有的遊戲都是線上遊戲!」這句話今日看來更可能成真。不管單機遊戲如何設計內容玩法,透過網際網路控管版權、更新除錯、甚至是下載新關卡都變得可行。網際網路雖然重創了單機遊戲,但也提供單機遊戲重生的機會!
 
過去一些具備區域網路連線內容的單機遊戲,例如《暗黑破壞神》(Diablo)或是星海爭霸》(Starcraft ),是當玩家想要與其他玩家連線對戰時才連上網,平常完全不用上網。但近來的例子如「暴雪公司」(Blizzard)的《星海爭霸二代》(Starcraft 2),這個遊戲可以單機玩,也可以與另外七玩家共同連線對戰,在分類上仍是所謂單機遊戲(具有區域連線內容)。但是玩家可以完全從線上下載軟體,在線上註冊會員及付費,每次啟動遊戲都需要連上網,即使你只是想自己一個人玩。這個單機遊戲已經變成沒有網路就完全不能玩的設計。
 
隨著《星海爭霸二代》在全球大賣,這種單機遊戲與網際網路更加緊密結合的例子必然更多。廠商為了確保自己的著作權收益,勢必更加設法讓玩家不能使用盜版,而眼前看起來,網際網路的確提供了一條不錯的解決方案。
 
另外一種方式,是藉由不同的平台讓單機遊戲復活。例如「臉書」(Facebook)興起後讓一些過去的經典遊戲推出臉書版本,
例如《猴島小英雄》(The Secret of Monkey Island)冒險遊戲就有臉書版。遊戲提供免費試玩時間,時間到了,想要再玩下去就必需一次性付費。
 
「臉書」上的遊戲眾多,許多遊戲都是將過去的單機遊戲內容再加上網路人際互動的要素,形成所謂「SNS」(Social Network Service)的遊戲應用。
這一塊看起來方興未艾,提供了許多已經「死亡」的單機遊戲類型重新出發的機會。
像是《餐廳城市》(Restaurant City)和《開心農場》都是以前單機遊戲的策略遊戲(有些廠商稱之為經營模擬遊戲)。策略遊戲不適合做成線上遊戲,在「臉書」出現前,這類遊戲已經式微許久,但「臉書」出現後這類遊戲又多了起來。這種在新平台上的遊戲應用與重生,未來的發展值得關注。
 
總之,遊戲分類只是一種方便歸類的作法,它並不影響限制遊戲的創意。

遊戲製作者如何發揮創意,利用不同平台的特性,做出好玩又可以賺錢的產品,這才是最重要的。
 
單機不死,只是轉型!
 
文 / 傅鏡暉

 

MIC:行動遊戲、行動閱讀,台灣兩大行動裝置應用

MIC:行動遊戲、行動閱讀,台灣兩大行動裝置應用

2010/10/19  時報資訊 / 何美如

 

資策會產業情報研究所(MIC)表示,「行動遊戲」與「行動閱讀」是廣受台灣消費者歡迎且重要的行動應用。

MIC指出,根據調查結果,消費者玩行動遊戲的地點以家裡為主,顯示未來行動遊戲有可能對個人電腦遊戲形成排擠效應。行動閱讀部分,「吃到飽」月費制是消費者接受度最高的電子書付費方案,而月費100元至499元是普遍接受的價格區間。

 

MIC指出,「行動遊戲」與「行動閱讀」是廣受台灣消費者歡迎且重要的行動應用,最受歡迎的行動遊戲為益智類(56.6%),其次為趣味類(41%)與博奕類(39.2%),以使用功能手機的消費者為最大的支持族群;行動電話(24.1%)是消費者最偏好的行動閱讀裝置,其次才是電子書閱讀器(18.8%)及筆記型電腦(17.9%)

 

根據資策會MIC的調查顯示,仍然有25%的消費者不玩行動遊戲,而玩行動遊戲的消費族群,則有70%不想付費玩遊戲。調查消費者玩行動遊戲的地點發現,多數是「在家閒暇時玩行動遊戲(48.3%)」,其次才是「在外閒暇時間(48.3%)」及「通勤時間(38.3%)」。產業分析師戴群達表示,調查結果與一般認為消費者選擇在通勤與等待的片斷時間玩行動遊戲的想法不同,顯示未來行動遊戲有可能對個人電腦遊戲形成排擠效應,行動遊戲將形成遊戲產業的競爭平台之一。

 

在行動閱讀方面,行動電話是消費者最偏好使用的行動閱讀裝置(24.1%),其次為電子書閱讀器(18.8%)與筆記型電腦(17.9%);在費用方面,「吃到飽」月費制是消費者接受度最高的電子書付費方案,而月費100元至499元是普遍接受的價格區間。資策會MIC產業分析師戴群達表示,與去年的調查結果相比較發現,消費者使用手機/PDA、筆記型電腦閱讀電子書的偏好比例呈現下降趨勢,降幅在2%4%之間,電子書閱讀器反而成長2%,選擇只閱讀紙本書籍的消費者偏好也增加5%。顯示消費者的閱讀偏好正逐漸朝向各自的專屬領域發展,未來將各自擁有忠實的消費族群。


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