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中國網遊業望超美成全球最大市場 2011/03/01 星島日報
精品投資銀行Digi-Capital新發布的研究報告顯示,受社交網絡和手機平台推動,中國有望超越美國,成為全球最大的電子遊戲市場。報告預測,到2014年全球網絡遊戲和手機遊戲在行業總營收中的比重,將從三分之一增長到二分之一,預計中國遊戲銷售額將在其中佔據半壁江山。
《北京商報》28日消息,該報告預計到2014年,中國遊戲市場在全球遊戲市場中的比重,將從目前的約12%上升至四分之一。在此期間,美國遊戲市場在全球市場中的比重,將從26%下降到22%。Digi-Capital董事表示:「預計中國公司在2011年將成為遊戲業的主要整合者。騰訊2月宣布收購Riot Games,就是更多收購活動即將來臨的徵兆。」
目前盛大、搜狐暢游和巨人網絡等中國遊戲公司的市值已達數十億美元。上述董事因此預計,未來幾年,亞洲公司將成為國際遊戲界整合的主要推動者。
【新聞出處 (一) 】
2015年歐洲數位遊戲收入將增長89% 2011/03/01 98173遊戲新聞論壇網
歐洲並不總是被人們視為一個充滿活力的市場,但一項新的報告指出,到2015年歐洲的數位遊戲市場預計將增長89%,達到42億美元。與全球其他地區相比,這是一個較健康的增長率,這也表明,遊戲出版商可以轉向那些被人忽略的領域,透過努力獲取收益。
‧DFC Intelligence報告指出,到2015年歐洲的數位遊戲市場預計將增長89%
2010年,歐洲透過數位發行的遊戲收入達到了22億美元。這個數位本可以更高些,但在數位內容方面,歐洲市場實際上有些供應不足。DFC情報分析師大衛‧科爾在接受採訪時表示。「歐洲市場被高度分散。」科爾說:「之所以預計未來會增長,是因為我們認為,以後發行商將會為那些想要線上購買商品的玩家提供更好的服務。」這項研究是由市場研究公司DFC Intelligence,以及數位支付平臺Moneybookers.com、虛擬經濟公司Live玩家一起合作的。
歐洲很難定位為一個單一的網路遊戲分銷管道。因為這裡有太多的網上商店,以及太多不同的支付方式,若想覆蓋到所有希望線上購買遊戲的玩家,這些特點會讓這一進展變得很難,而且成本也會很高。Moneybookers.com的高級副總裁亞歷山大表示,支付系統必須以國家為單位一一制定出來,而Moneybookers現在可以提供110種不同的支付方式。
‧歐洲有太多的網上商店和支付方式,傾向線上消費
該調查訪問了歐洲2,800名電腦遊戲玩家,76%以上的受訪者表示,他們曾透過網路購買過一個全套的遊戲。Live玩家的總裁安德魯‧施奈德表示:「遊戲玩家願意線上購買遊戲,並透過微交易方式支付,但我們需要克服的最大障礙就是付款的簡易性。如果有比信用卡和借記卡更靈活的付款方式,歐洲人可能更傾向於線上購買。」施奈德表示,對於東歐的快速增長,他感到很欣慰。「因此,網路遊戲公司在這些地區有著快速增長也不會太令人驚訝。」他說。
該報告的驚喜之一就是,在遊戲的線上購買方面,一些國家甚至是非常積極的。例如,在羅馬尼亞,有先進的寬頻基礎設施和支付系統。平均而言,羅馬尼亞的客戶每年會進行五筆線上交易,每筆在24美元左右─這一比率是相當高的。相比之下,美國大概是每年8美元,英國是12美元左右一年,而其他四個北歐國家則是每年20美元。
【新聞出處 (二) 】
越禁夜間線上遊戲 2011/02/22 中央社 / 方沛清
越南新聞暨傳播部近日發佈公告,要求提供線上遊戲的網路公司和網咖,自3月30日起停止在夜間提供線上遊戲服務,以降低這類遊戲對社會所造成的負面影響。
根據這項暫時命令,越南全國各地的線上遊戲代理商和網咖,必須從3月30日起,每天晚間10時到翌日上午8時這個時段暫停活動。
新聞暨傳播部表示,這是1項暫時措施,政府將在今年修改相關法令,以符合未來的需求。新聞暨傳播部坦承,這項暫行法令會造成線上網路公司維護上的困難。
越南的一些線上遊戲供應商對於自身網站即將在夜間遭到封鎖一事,表示不滿。業者們表示,這項措施將降低民眾對線上遊戲的投入,和線上娛樂事業的發展。
新聞暨傳播部指出,基於對資訊的需求以及考量網路安全,在線上遊戲目前尚未對越南人民日常生活和年輕人產生重大影響前,有必要修改相關的法令,以符合現有狀況。
線上遊戲在越南極為普遍,不論河內市或是胡志明市的大街小巷都可以看到各式各樣、規模不一的網咖,這些網咖店是年輕人最喜歡聚集的地方之1。
但也因此延伸出許多社會問題。有些家長反映,子女經常深夜留連網咖不回家,令人擔憂;更有許多青年受到線上遊戲影響,產生暴力傾向。
新聞暨傳播部統計,越南全國有2300萬名網路使用者,是越南總人口的26%。根據這項暫行法,省市新聞傳播局可以撤消違規業者的營業許可。
【新聞出處 (三) 】
大陸2010年Q4手機網遊規模季增30% 2011/02/14 Money DJ財經知識庫 / 余美慧
易觀國際報告顯示,大陸去(2010)年第4季手機網路遊戲用戶數量達2027萬戶,季增23.1%。從手機網路遊戲市場規模來看,手機網路遊戲市場規模在第4季也出現較為明顯的成長,達到2.16億元(人民幣,下同),季增29.6%。
大陸電信商計費政策鬆綁後,手機網遊市場無論是用戶規模或市場規模,都保持較快的發展,手機網路遊戲用戶去年(2010)Q1突破1000萬後,在Q4又突破2000萬;手機網遊市場規模Q4也突破2億元大關。
主要受第4季網路遊戲廠商紛紛加大推廣力道,多款遊戲推出,包括無情劍、醉江湖、誓魂等,推動手機網路遊戲用戶規模和市場持續高速成長。另外,以當樂為代表的傳統遊戲平台的應用商店均加大平台宣傳推廣力道,使覆蓋人群顯著增加。
另外,網路資費進一步降低,wifi熱點增多、3G用戶創下新高,加上智慧手機的銷售占比顯著提高,用戶在進行手機網路遊戲時體驗得到提升,用戶粘著性增加。同時,塞班、安卓和ios手機操作系統Q4競爭進一步加劇,各系統繼續在其遊戲表現上面大力宣傳,對手機遊戲整體市場的推動作用明顯。
【新聞出處 (四) 】
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**Taipei Game Show各宣傳平台正式上線**
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