2010年10月12日 星期二

台灣遊戲產業的外銷路(上)(下)

 
台灣遊戲產業的外銷路(上) 

2010/09/21  數位內容產業週報第286期 / 傅鏡暉

 台灣人口有限,市場飽合、競爭激烈。這是台灣許多產業共同面臨的問題,
 
於是大家都希望能夠外銷,尋求更廣大的市場機會,遊戲產業也不例外。
 
以台灣遊戲市場的發展來看,經歷大約2000年起的線上遊戲風潮,
 
把原本單機遊戲市場大幅擴大,到了大約2006年,
 
再靠著免費遊戲及虛擬寶物販售把營收往上衝。
 
但面對未來市場飽合、景氣不佳、少子化、人口負成長等疑慮,
 
與其在這塊有限的大餅內拼命挖,外銷一向是台灣遊戲廠商的選項之一。
 
然而,想要外銷,前題是產品必需要是自製的。
 
以代理外國產品來看,很難簽到願意放出全球代理權或是亞洲代理權的好產品,
 
好產品通常原廠都想自己掌控,自己直接對各地分別授權,
 
規模大的公司甚至自己到各國設立分公司運營,不想假手他人。
 
只有品質差的遊戲、公司規模小的遊戲才比較願意釋出多地域的代理權。
 
然而產品不好,簽到全球代理權也沒有意義。
 
況且遊戲內容持續更新以及對多語言、多地域的運營支援,都是掌握在原廠手裡,代理商能涉入的有限,
 
這都是代理模式不利外銷的原因。
 
因此,唯有只有自製產品才能讓公司具有足夠的掌控度
 
能夠自由外銷,對多語言、多地域的運營提供充份的支援。
 
然而台灣目前的遊戲市場,仍然以代理進口遊戲為營收大宗
 
。如《天堂》、《魔獸》、《楓之谷》等都是外國製作的代理遊戲。
 
自製遊戲的質與量,整體發展並不是十分興盛,有許多遊戲公司甚至沒有自行研發的能力。
 
這也就是為何廠商都知道外銷是一條路,但是真正執行的數量並不多的基本原因。
 
想要擴大外銷的整體規模,就有賴廠商先進一步厚植研發的實力。
 
台灣的地緣處於東南亞和東北亞的交界,語言及文化上有著龐大華人市場的利基。對於遊戲產品的外銷,
 
如中國市場及東南亞市場都有不錯的機會。
 
近年來往日本及歐美也有不俗的表現。只是目前外銷所佔的營收比重都不高,
 
大部份仍是以台灣本地市場為主,外銷成績僅限於單點突破的階段,因此未來仍然有很大的空間值得努力。
 
‧中國
 
中國的遊戲市場龐大,上網人口高達4.2億,並有2億以上的遊戲人口
 
這不但是全球第一,並且還在大幅的成長當中。
 
2009年大陸遊戲業產值為256億人民幣(約新台幣1,200億元)的規模,
 
並帶動周邊如電信產業、網吧等商機,
 
共人民幣555億元(約新台幣2,600億元)。
 
這麼巨大的市場,自然是全球遊戲廠商垂涎的目標。但是近年來,中國政府採取保護本土產業的政策,主要是:
 
1.外商的遊戲需要經過嚴格的審核,執照核發數量有限。
 
2.外資企業不得在中國營運遊戲,必須要和當地資金合作,並且不能佔一半股份以上。
 
這兩點限制大幅削減外商在中國市場的穫利能力。由於台灣的遊戲產品,目前仍被視同於外國遊戲,
 
因此和日本、韓國、美國一樣,都必須搶食少數的許可證。
 
這些政策導致韓商、日商,乃至台商,在中國市場都遭遇到困難。
 
相對的,中國本土企業則得以抬頭。線上遊戲在中國發展十年以來,
 
 
包括盛大網絡、搜狐暢遊、騰訊QQ、巨人、金山軟件、第九城市、網易、完美時空等,
 
均是美國那斯達克或香港股市的掛牌公司。其產業的興盛程度,已經不是台商可以比擬。
 
中國遊戲市場對於自製產品的比例已在七成以上,對於台商的產品進入,已有很高的門檻。
 
於是中國市場雖然龐大,但是看得到不一定吃得到。台灣產品佔當地市場不到5%。
 
近幾年甚至是中國遊戲大舉外銷到台灣。
 
台灣的遊戲仍然具有創意、精緻等優勢,但政治因素決定了目前的競爭態勢。
 
目前台商多半是以與對岸廠商合作的方式來解決這個難題,
 
未來寄望如「ECFA」或是其它相關貿易的談判能夠突破現狀。
 
台灣的電影產業已經納入「ECFA」早收清單中,但是遊戲產業尚未有消息
 
但至少台商的條件已經比起日本、韓國廠商有利得多,台商對此問題大致是抱著樂觀的態度等待。
 
‧東南亞
 
讓我們將目光轉向鄰近的東南亞。東南亞的青少年一樣喜歡玩遊戲,但是當地的遊戲自製能力並不發達,
 
因此產品大多來自進口,這對台灣來說,是個不錯的外銷地域,
 
過去如「中華網龍」和「雷爵」等公司在東南亞也曾有不錯的成績
 
東南亞線上遊戲的口味,受韓國影響很大,因此也和台灣相近
 
目前對於遊戲免費、販售虛擬寶物的運營模式也很能接受。
 
這主因也跟亞洲遊戲玩家年齡層普遍較低,
 
消費的口袋深度有限所致。遊戲免費,配合虛寶販賣的方式,
 
讓口袋深度不足的玩家也付得起小額的消費,
 
口袋深度夠的玩家更可以付出超過月費的消費。
 
以東南亞來看,泰國的市場發展最早也較成熟。
 
但其政府也開始扶植本土企業,要求外資必須以合資方式運營等等。
 
越南近年來在遊戲市場也有蓬勃發展,一款熱門遊戲可以到達十萬人同時在線的盛況。
 
但是近日越南政府宣佈要開始整頓遊戲市場
 
暫停核發外國遊戲許可等等,讓外商進入越南市場增添了變數。
 
但是這樣的干擾尚屬政治因素,基本上遊戲的族群與市場仍是確立的。

遊戲產品要進軍東南亞,一項困難是語言改版的問題。
 
新加坡、菲律賓,甚至更遠的澳洲是可以直接上英文版
 
越南、泰國就必需改成當地語言版本。以前也有直接以中文版搶攻東南亞華人市場的成功例子。
 
新加坡政府近年有意發展遊戲等數位內容產業,新加坡教育水準高,只是本地人口僅600萬,
 
雖然目前尚未有具體成績,但其政府願意投入龐大的資金扶持產業,
 
可能是未來台灣遊戲產品外銷東南亞的潛在的對手。
【新聞出處】
 
台灣遊戲產業的外銷路(下) 
2010/09/28 數位內容產業週報第287期 / 傅鏡暉
 
‧日本
日本傳統上以遊樂器遊戲為大宗,研發能力執全球牛耳。
 
電腦上的遊戲不發達,並且侷限在少數特定族群。
 
近年來因為網際網路蓬勃發展的影響,讓電腦遊戲也開始有翻身的現象。
 
但是日本廠商的主力仍在遊樂器領域,
 
對電腦這一塊既不熟悉,也少有投入。
 
過去許多例子乃是授權IP或是合作方式,讓韓國遊戲公司製作,也有交給中國及台灣廠商研發的例子。

日本人的國民所得高,消費能力強,並且對玩遊戲當成主要娛樂的接受度高。
 
目前電腦遊戲研發處於真空的情況下,其實是台商的好機會。
 
過去也有數款台灣遊戲進軍日本市場,成績也算不錯,
 
未來仍是一塊值得投入的市場。只是日本遊戲產業發達,
 
日本玩家對於遊戲的內容及精緻度要求會比其它地域高,
 
研發所相對投入的成本也會較高。

‧美國

以全球所有平台的遊戲市場來看(包含遊樂器、電腦、手機等不同平台),遊樂器遊戲仍是最大宗,佔一半以上。
 
對於電腦線上遊戲,早期僅有《無盡的任務》取得部份成功。近年來《魔獸世界》席捲全球,但也僅此一例。

美國市場龐大,國民所得高。但是以線上遊戲來看,玩家的平均年齡較高,角色扮演類玩家的平均年齡甚至可能超過30歲。
 
月費制仍然是被大多數廠商及玩家習慣採用的收費方式,並且習慣用信用卡或PayPal等線上付款方式。
 
近年來雖然開始注意到免費遊戲,但是低年齡層對線上遊戲並不熱衷(主要在玩遊樂器平台),發展還有待觀察。

但是對於《魔獸世界》來說,身為市場領導品牌,沒有必要改成免費遊戲。
 
既然有如此成功的例子,這也會影響所有廠商的開發思維,傾向保留月費制而不採取免費制。

‧歐洲及其它

歐洲對線上遊戲更是另一個發展較慢的地區。歐洲國民所得高,但也是遊樂器佔大宗的市場。
 
歐洲更加習慣早期的月費制方式
 
對於遊戲的公平性要求較高,對於免費遊戲花越多錢就會越強的方式並不喜歡。
 
但是競爭者少,韓國遊戲在當地未必成功,這也是台商的另類機會。
 
例如「思維工坊」的《神諭之戰》在德國就有很好的成績。
 
但是歐洲語言也很多,對於改版的後勤需求及資源投入也不少。

另外對於巴西及俄羅斯等其它國家,基本上是人口眾多並且國民所得大幅增加的地區,也是有潛力的新興市場。
 
但是詢問比實際成交的多。台灣廠商積極參與國際性的電玩展,
 
例如「東京電玩展」、「韓國G-Star」、「德國科隆展」等仍然具有增加曝光的效果。
 
不同地域的語言不同,往往也是外銷上的一項限制。要支援越多語系,研發的能量也必需要相對投入更多。
 
但英文至少是較為普及的全球語言,藉由英文版以及線上付費,仍有可能突破地域限制,觸及全球市場。
 
總之,外銷一定是台商不可忘卻的選項之一。
 
外銷的前題是自製,一但自製成功,就有可能產生外銷的利益。台灣的遊戲場商不但應該要持續投資自製實力,
 
還應該思考提升產業水平,增加國際視野,把外銷納入公司長遠發展的目標內,做為產業持續發展的動力來源。
 

【新聞出處】

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