2010年10月27日 星期三

單機遊戲的未來


單機遊戲的未來
 
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在遊戲分類上,我們簡單的將電腦遊戲分成兩大類:單機遊戲與線上遊戲。
前者本意是指僅提供在單一電腦上進行的遊戲,例如早年的《仙劍奇俠傳》、《大富翁》。
後者則是透過網際網路進行的遊戲,例如《天堂》(Lineage)、《魔獸世界》(World of Warcraft)。
此兩者不僅代表兩種不同的設計方向,也有著截然不同的商業模型(Business Model)。
 
單機遊戲的設計環境單純,著重個人體驗,多半在人物刻劃故事方面多所著墨。
線上遊戲重點是在人際互動,對於網路傳輸的效能以及公平性更加重視。
單機遊戲多半採取盒裝一次買斷的方式,故稱為「Package Game」,廠商只做一次性的銷售。線上遊戲則是依連線的狀況,收取服務時間的費用(月費制),
後來又發展出遊戲免費,但是販售虛擬寶物(Item Mall)。無論線上遊戲怎麼收費,都希望能讓同一位消費者持續的付費。
 
在線上遊戲出現前的80、90年代,單機遊戲曾有一段輝煌時期。
90年代網際網路出現後,讓單機遊戲增加了「區域連線」的遊戲新型態,除了自己一個人玩,並提供4人、8人或16人不等的有限度連線。
但是這和線上遊戲不同,無法大規模連線,也不必永遠保持連線狀態,自己單機也可以玩,代表者如《CS絕對武力》(Counter Strike)。
玩家連線時主要採用點對點的傳輸,遊戲公司的伺服器主要擔任配對的功能。然而這種遊戲的收費方式仍和單機遊戲一樣,只做一次性的銷售,連線只是視為一種額外的免費服務,因此在業者眼中還是將之歸類在單機遊戲。
在運營上,這種單機可區域連線遊戲也不必像線上遊戲需要大規模的機房與客服人員,金流也和原本的單機遊戲相同。
 
以全球電玩市場來看,遊樂器平台的單機遊戲(具連線功能)仍是主流,佔市場總額一半以上。
電腦線上遊戲較風行於亞洲,主要是中國、韓國、台灣、東南亞等地,歐美的發展並不如這些亞洲地區。
 
以亞洲的電腦遊戲市場而言,看似線上遊戲當道,但這並不代表玩家不想玩單機遊戲了。
單機遊戲可以比較精緻化、故事性很強、玩起來比較隨興,沒有人際壓力。況且,並不是所有的遊戲型態都適合做成線上遊戲。線上遊戲固然熱鬧,但是也很亂很吵。單機遊戲的存在仍能滿足玩家不同的需求。
 
只是單機的天敵是盜版!特別是亞洲市場的盜版風氣很盛,許多防盜版的加密方式都不是很有效。
盜版問題太嚴重,直接影響了亞洲遊戲廠商的開發意願。廠商意願低了,產品自然變少了。並不完全是大家口味轉變,而是玩家想玩也不見得玩得到。
相對的,線上遊戲只認帳號,不管軟體是否盜版,完全沒有這方面的困擾。單機遊戲的市場大幅萎縮,線上遊戲席捲市場,所謂適者生存即是如此。
 
電腦遊戲分類中,
角色扮演」(Role-Playing Game)是最容易轉成線上遊戲的,經驗值成長以及裝備、寶物的累積,讓玩家不斷上線練功,並且與其他玩家互動。
對於其它許多不適合轉成線上遊戲者,廠商也有在設法因應。例如《NBA 2K》系列籃球遊戲,玩家啟動遊戲時就必需透過「Steam」平台,玩家一樣要連上網註冊產品序號及認證,遊戲的更新、發佈銷息與尋找對手連線也都是透過這個平台。單機遊戲也可以利用線上遊戲的控管方式來確保玩家購買正版。
 
當網際網路開始發展時,就有一句口號:「將來所有的遊戲都是線上遊戲!」這句話今日看來更可能成真。不管單機遊戲如何設計內容玩法,透過網際網路控管版權、更新除錯、甚至是下載新關卡都變得可行。網際網路雖然重創了單機遊戲,但也提供單機遊戲重生的機會!
 
過去一些具備區域網路連線內容的單機遊戲,例如《暗黑破壞神》(Diablo)或是星海爭霸》(Starcraft ),是當玩家想要與其他玩家連線對戰時才連上網,平常完全不用上網。但近來的例子如「暴雪公司」(Blizzard)的《星海爭霸二代》(Starcraft 2),這個遊戲可以單機玩,也可以與另外七玩家共同連線對戰,在分類上仍是所謂單機遊戲(具有區域連線內容)。但是玩家可以完全從線上下載軟體,在線上註冊會員及付費,每次啟動遊戲都需要連上網,即使你只是想自己一個人玩。這個單機遊戲已經變成沒有網路就完全不能玩的設計。
 
隨著《星海爭霸二代》在全球大賣,這種單機遊戲與網際網路更加緊密結合的例子必然更多。廠商為了確保自己的著作權收益,勢必更加設法讓玩家不能使用盜版,而眼前看起來,網際網路的確提供了一條不錯的解決方案。
 
另外一種方式,是藉由不同的平台讓單機遊戲復活。例如「臉書」(Facebook)興起後讓一些過去的經典遊戲推出臉書版本,
例如《猴島小英雄》(The Secret of Monkey Island)冒險遊戲就有臉書版。遊戲提供免費試玩時間,時間到了,想要再玩下去就必需一次性付費。
 
「臉書」上的遊戲眾多,許多遊戲都是將過去的單機遊戲內容再加上網路人際互動的要素,形成所謂「SNS」(Social Network Service)的遊戲應用。
這一塊看起來方興未艾,提供了許多已經「死亡」的單機遊戲類型重新出發的機會。
像是《餐廳城市》(Restaurant City)和《開心農場》都是以前單機遊戲的策略遊戲(有些廠商稱之為經營模擬遊戲)。策略遊戲不適合做成線上遊戲,在「臉書」出現前,這類遊戲已經式微許久,但「臉書」出現後這類遊戲又多了起來。這種在新平台上的遊戲應用與重生,未來的發展值得關注。
 
總之,遊戲分類只是一種方便歸類的作法,它並不影響限制遊戲的創意。

遊戲製作者如何發揮創意,利用不同平台的特性,做出好玩又可以賺錢的產品,這才是最重要的。
 
單機不死,只是轉型!
 
文 / 傅鏡暉

 

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